티니핑·포토카드 잘 나가네...수집형 카지노 룰렛 사이트 사업 '쑥쑥'
콘텐츠 카지노 룰렛 사이트 상품에 수집 요소 넣어 고도화...구매욕 자극 150여개 티니핑, 수십종 K팝 가수 포토카드 등 대표적 "카지노 룰렛 사이트 상품 개발 수익성 위주 재편...고부가가치 상품 시도 계속될 것"
[디지털투데이 손슬기 기자] 수집형 지적재산권(IP) 사업이 콘텐츠 업계의 핵심 수익원으로 자리잡아 가는 모습이다.
27일 관련 업계에 따르면 애니메이션 캐릭터나 K팝 아이돌 등 성공한 IP를 활용한 완구, 포토카드 등 여러 형태의 굿즈 사업이 흥행하고 있다.
캐치 티니핑은 150여개의 캐릭터로 개발한 완구 사업이 성장세다. 전체 매출에서 캐릭터 완구 사업에 해당하는 제조상품 비중이 80%에 육박한다. 사랑은 하츄핑, 용기는 아자핑, 다정하고 상냥한 조아핑 등 어린이들이 쉽게 공감할 수 있는 감정을 캐릭터로 개발한 것이 인기에 주효했다. 새로운 시즌과 함께 수십여개의 새 캐릭터들이 등장하기 때문에 지속적인 완구 판매가 가능한 구조다.
개발사 SAMG엔터테인먼트는 티니핑 기획 초기부터 수집 요소를 염두했다는 설명이다. 제작 기간이 긴 애니메이션의 특성상 작품 기획 단계서부터 완구기획팀을 꾸려 캐릭터 완구 개발에도 나섰다. 기존의 캐릭터 완구 사업은 IP 개발사가 완구업체와 라이선스 계약을 체결해 로열티를 받는 형식이었다. 반면 티니핑은 개발사가 직접 완구를 기획·개발해 생산(OEM)한 뒤 국내외 유통을 진행한다.
관련해 회사의 외연 성장도 뚜렷하다. 지난 1분기 SAMG엔터는 전년 대비 41% 증가한 357억원의 매출을 기록했다. 영업손익은 작년 1분기 59억원 손실에서 63억원 흑자로 돌아섰다. 사업 부문별로는 자체 제조 완구에 해당하는 제품 매출이 268억원으로 전체의 75%를 차지했다. 롯데웰푸트, 클리오, CU, 스파오 등 유통업계와 전방위 협업 성과로 라이선스 매출은 전년 동기 대비 103% 늘어난 76억원을 기록했다. 매출 비중 역시 전년 동기 18%에서 21%로 3%포인트 확대했다.
엔터테인먼트 업계도 수집형 포토카드로 음반 판매 감소를 방어하고 있다. 디지털 스트리밍 시대에 접어들며 음원 매체로 의미가 줄어든 음반에 랜덤(무작위) 요소를 넣어 수집형 상품으로 개발한 것이다.
포토카드는 음반 판매 전략의 핵심이다. 멤버별로 여러장, 앨범당 수십종의 포토카드를 제작해 이를 무작위로 앨범에 넣어 판매하는 방식이다. 확률상 원하는 포토카드를 뽑기 위해선 여러 장의 앨범을 구매해야 한다.
전략 재편 덕에 K팝 음반 판매는 호황이다. 지난해는 최고점을 찍은 2023년 대비 소폭 감소했으나, 10년 전 738만장에 비하면 13배가 성장한 것이다. 한국음반콘텐츠협회가 운영하는 써클차트에 따르면, K팝 실물 음반 판매량은 2020년 4170만장, 2021년 5708만장, 2022년 8074만장, 2023년 1억2020만장, 2024년 9890만장 등으로 장기 성장세다.
업계는 고부가가치 창출을 목적한 IP 상품 개발은 지속될 것이란 시각이다.
한 엔터테인먼트 업계 관계자는 "실제 제작 환경에서 살펴보면 수집 요소를 넣은 굿즈와 그렇지 않은 굿즈간 판매량 등이 크게 차이가 난다"며 "K콘텐츠 산업이 발전하는 만큼 IP 상품 개발도 마케팅 차원이 아닌 수익성 위주로 재편될 것이고, 성공한 IP로 고부가가치의 상품을 개발하려는 시도는 계속될 것"이라고 말했다.